Dark Utrecht is een locatiegebonden spel dat je op je telefoon door de stad speelt, en dat in de kern oneerlijk is. Je krijgt willekeurig eigenschappen toebedeeld, en met de verkeerde kom je nergens.
Gemaakt op de HKU voor Critical Mass, een stichting die werk ontwikkelt waarmee mensen op de samenleving reflecteren. Het thema was kansengelijkheid en de opdracht was om dat coronaproof dichtbij te brengen. Dark Utrecht is een verborgen schaduwversie van de stad waar mensen naartoe komen om opnieuw te beginnen: een paradijs voor wie geluk heeft, een nachtmerrie voor de rest. Je telefoon is het portaal, en de stad die je al kent is het speelbord.
Voor je de deur uit gaat, laat het spel zien wie je bent geworden: je startkapitaal en de eigenschappen die je hebt meegekregen. Intelligentie, charisma, voorkennis, goedheid, connecties. Ze worden willekeurig toebedeeld, en je kan ze niet veranderen. Vanaf dat scherm speel je met wat je hebt.
Het spel verwelkomt je met de belofte dat hier alles mogelijk is en dat het aan jou ligt. Vervolgens blijkt dat vooruitkomen met de verkeerde eigenschappen bijna niet lukt, hoe goed je ook speelt. Het spel zegt wat de samenleving zegt, en houdt zich er net zo min aan.
Elke locatie in de stad levert andere activiteiten op, en een winkelactiviteit vind je ook echt bij een winkel. Wat je kunt doen hangt af van waar je staat, wat je bezit en welke eigenschappen je hebt gekregen. Ook de teksten veranderen mee: dezelfde plek leest anders voor iemand met connecties dan voor iemand zonder.
Je speelt in een groep, en via de Dark Utrechtse Courant zie je wat er in de stad gebeurt en hoe anderen ervoor staan. Dat vergelijken doet het eigenlijke werk: pas als je ziet dat iemand met een betere startpositie sneller vooruitkomt met dezelfde inzet, wordt het verschil voelbaar. Wie genoeg rijkdom heeft kan ook nog eigenschappen bijkopen, wat het gat verder opentrekt.
De eerste ingang was het blue eyes brown eyes-experiment, tot verder onderzoek liet zien waarom dat problematisch is. De tweede was een escaperoom waarin een deel van de spelers een handicap krijgt, maar die vorm bijt met de boodschap: een escaperoom belooft altijd dat er een uitweg is. Dat is wat er bij kansenongelijkheid níet gegarandeerd wordt, dus moest het spel juist kunnen eindigen zonder dat je wint.