Illustratie bij ‘Intellectueel eigendom: citeren of uitbouwen’

Intellectueel eigendom: citeren of uitbouwen

Om eerlijk te zijn, Guardians of the Galaxy laat mij koud. Ik heb denk ik de eerste twee films gekeken toen ze uitkwamen, maar kan me er eigenlijk niets van herinneren, en toen bleek dat deze groep karakters de Tower of Terror in Californië ging overnemen, vond ik dat een verschrikkelijk slecht idee.

Toch moet ik eerlijk bekennen dat ik Mission: Breakout best wel een goede attractie vind. De wachtrij zit vol details van de Verzamelaar en de rit heeft een duidelijk point of view, ondanks dat ik geen affiniteit heb met de bron. Aan de andere kant is Ratatouille een van mijn favoriete animatiefilms, en laat de darkride in Parijs mij onverschillig, ondanks mijn liefde voor de franchise.

Dat ik een franchise wel of niet leuk vind, staat dus enigszins los van of ik een attractie kan waarderen, terwijl mijn aanname altijd was dat IP-attracties werken omdat je het IP liefhebt. Ook zijn er genoeg verhalen in omloop van bezoekers die betoverd raakten door de Wizarding World, zonder bekend te zijn met de franchise. Ik ben dus niet de enige.

Intellectueel eigendom

Het is ruim twintig jaar geleden dat Disney voor het laatst een grote attractie opende die niet is gebaseerd op een al bestaand intellectueel eigendom. Expedition Everest, een berg van honderd miljoen dollar met een yeti en een uniek verhaal. De laatste in zijn soort voor Disney: sindsdien is alles gebouwd rond bestaande merken, wat ik zelf erg jammer vind.

Er zijn vier redenen die ik kan vinden waarom dit zo is geworden, en zoals je al zou verwachten is de eerste verkoopbaarheid. Tony Baxter, van Disney Imagineering-faam, benoemde dat het steeds moeilijker is iets te lanceren zonder "de veiligheidsdeken van een bekende naam". De Indiana Jones-rit in Anaheim was volgens Baxter ook zonder Indy een prima rit geweest, maar met die herkenbare naam ben je verzekerd van belangstelling.

De tweede reden is "synergie". In Epcot verving een achtbaan met een Guardians of the Galaxy-thema een attractie over energiebronnen en olie (bizar genoeg gepresenteerd door een 90s Ellen DeGeneres): een vreemd concept werd vervangen door een niet passend concept. Joe Rohde schreef hierover dat de vraag niet langer is of de attractie het idee van het park uitdrukt, maar of aan "het mandaat om IP te gebruiken" is voldaan.

De derde ligt ook voor de hand: niemand anders dan Disney mag Disney-prinsessen inzetten. Een verticaal geïntegreerd entertainmentbedrijf kan zo het maximale uit bestaand materiaal halen, en niemand anders heeft die mogelijkheid.

De laatste reden is dan eigenlijk het meest interessant vanuit ontwerpersperspectief, en die komt van imagineer Steve Kirk: het is voor een park lastig om unieke karakters te produceren. In het algemeen adopteert publiek personages vanuit andere media. De uitzonderingen, zoals de piraten, de poppen van Small World en Figment, het draakje uit Journey Into Imagination, noemt Kirk zelf vooral geluk. Parken zijn over het algemeen importeurs geworden van het element waar het parkmedium zich minder goed voor leent.

Waar het verschil in zit

Het merk ligt dus al vast voordat de ontwerpers ermee aan de haal gaan. Wat zij nog moeten bepalen, is wat ze met dat merk doen. Naar mijn idee kun je de opties grofweg in tweeën delen: ga je de film naspelen, of maak je iets dat nooit in die film zichtbaar was? Dat kan een plek zijn waar de camera nooit kwam, of een moment dat niet in het verhaal zat.

Als je kijkt hoe een darkride en een film zich als medium tot elkaar verhouden, vind ik dat ze best wel wat delen. Beide sturen ze hoe je kijkt, al doet de een dat met het framen van de camera en de ander met verlichting. Bij beide is nagedacht over een sequentie van een verhaal, en hoe die visueel naar voren komt.

Het voornaamste verschil is dat een film meer controle heeft over wat je wanneer ziet, en daardoor vooral verhalen met een personage goed kan vertellen: close-ups, cuts en muziek die perfect getimed is. Darkrides daarentegen zijn meer gebaat bij een plek die resoneert, juist omdat ze niet kunnen bepalen waar je kijkt, en een timing hebben die is gekoppeld aan de snelheid van het voertuig.

Joe Rohde, bekend van Animal Kingdom, vertelt wat dat met een verhaal doet. In de bioscoop zit je stil in het donker en kijk je naar wat een ander overkomt; in een park ben je in beweging en let je meer op wat jóú overkomt. Dat heeft als gevolg dat het hele verhaal ondersteboven moet. In hetzelfde gesprek vatte hij het samen als: je bouwt een verhaalwereld, niet per se een plot.

Frozen Ever After laat dat probleem goed zien. De ride is netjes uitgevoerd, maar toch voelt het verhaal minder compleet dan je zou willen. Wat mij vooral opvalt, is dat er tussen scènes geen bindweefsel zit. Er is amper een aanleiding of reden dat het ene tafereel in het andere overgaat. Je vaart van hoogtepunt naar hoogtepunt met daartussen niet echt iets.

Tegelijkertijd benut de rit niet per se alle sterke punten van een darkride, juist omdat de rit zo dicht op de film zit. Je wordt langs de scènes geleid, en hierdoor ga je vanzelf vergelijken met de film. Omdat je de mogelijkheden van de darkride niet volledig benut, overstijgt deze de film niet. Hetzelfde had ik ook in Ratatouille: mijn waardering voor de film maakte niet dat ik de rit toffer vond, want het waren dezelfde omgevingen en dezelfde storybeats, met een rit waarvan het verhaal plaatsvindt voorafgaand aan de epiloog in de film.

De grotere wereld

Dat je om je heen kan kijken, vraagt om een toevoeging die nooit in de film zat. Het stukje wereld waar het karakter niet zat, en waar de camera niet keek, moet ook toonbaar worden in een attractie. Net buiten de Wegisweg heb je in de Wizarding World een platenzaak, die in de boeken en films niet voorkomt. In de wachtrij van de Jaws-attractie (die alleen nog in Japan bestaat) hangen tv's met een fictieve lokale tv-zender, inclusief reclameblokken. Bij geen van beide heb je een directe referentie uit de film, dus die vergelijking die ik eerder noemde kan niet op dezelfde manier plaatsvinden. Tegelijkertijd verwijzen ze allebei naar een groter geheel, een wereld die verder reikt dan op het filmscherm getoond wordt.

Maar dingen toevoegen op zichzelf is niet genoeg. Web Slingers, de schietrit in Avengers Campus, verzint braaf nieuwe plekken zoals de WEB-werkplaats. Je zit in een voertuig, en dat wordt alleen gebruikt om voor elk scherm netjes stil te staan. De gameplay zelf werkt matig en is in de kern ook niet superleuk. Het voelt allemaal als opvulling zonder doel. Toevoegingen moeten het dus wel rijker maken, en voortbouwen op de fundering die het IP voor je heeft gelegd.

Dan maar helemaal niets uit de film laten zien? Dat gaat ook niet. In "Theme Park Design, the Art of Themed Entertainment" stelt Younger dat een geliefd of beroemd personage "practically dictated" is. Persoonlijk zou ik zelfs verder gaan en zeggen dat dit ook geldt voor beroemde scènes: Frozen Ever After zonder Let It Go is praktisch ondenkbaar.

De paradox is dat juist het ding dat iedereen wil zien, het sterkst in het geheugen van het publiek zit, waardoor die verwachting het moeilijkst te overtreffen is. Trowbridge, die later het Star Wars-parkdeel in Disneyland en Hollywood Studios zou ontwerpen, zei dat het makkelijk is om Luke op zijn woestijnplaneet te tonen in het park, "but we know those scenes and we know Luke's story."

Baxter vertelt in een interview dat hij ooit een Robin Hood-voorstel afschoot om wat die wereld te bieden had: "sticks and stones and rocks and leaves". Later noemt hij zijn regel: "the rides are about exotic places not characters. The best attractions are where you suddenly find yourself in a jewel mine or flying over London."

Ook Sotto beaamt dit: "can you retell the story, or put someone in it as good as, if not better than, their expectation? So if you really can't tell the story or put someone in it better than the movie, then why are you doing it?". Je moet de film dus behandelen als bewijsmateriaal dat die wereld bestaat, en maken wat de camera niet toonde.

Hoe het wel kan

Joe Rohde laat zien dat dit ook kan op de schaal van een heel land binnen het park. Avatar leeft veel minder in de zeitgeist dan bijvoorbeeld Star Wars, de film was vooral visueel interessant, en ik kan mij niet voorstellen dat iemand in de rij staat voor een foto met hoofdpersonage Jake Sully. De ontwerpers hebben er dus voor gekozen de wereld te laten dragen, in plaats van het karakter of het letterlijke verhaal.

Rohde stelt het als volgt: er is ooit een beroemde film in Afrika opgenomen, maar wie naar Afrika reist, verwacht niet dat Meryl Streep daar is. Afrika is een plek waar een film gemaakt kán worden. Pandora is op dezelfde manier behandeld: waar de bezoeker zich bevindt, is niet de plek en zelfs niet de tijd waarin de film zich afspeelt. De hoek die ze kozen komt ook niet uit de film: je bezoekt een vallei als ecotoerist, jaren na het vertrek van het mijnbouwbedrijf. In het land staan informatiebordjes over de flora en fauna, en waarschuwingen over milieuschade, en de horeca is een omgebouwde kantine van het mijnbouwbedrijf.

Niet dat zelf maken een garantie voor succes is. Galaxy's Edge is grotendeels nieuw materiaal, maar werd toch gematigd ontvangen, met vergelijkingen met winkelcentra. Ik denk mede omdat het bronmateriaal veel rijker en geliefder is dan Avatar. Hier heb je dus precies die paradox van eerder: je moet het tonen, maar als je het toont voldoet het niet aan de verwachting. Star Tours is in dat opzicht succesvoller. Die rit plaatst je als toerist in een reisbureau, met een wachtrij waarin vakantiereclames voor de verschillende planeten spelen.

Mijn conclusie is dat Mission: Breakout werkt omdat het iets toevoegt aan de wereld van de film, zonder de film te negeren, en daarnaast goed leesbaar is als je minder bekend bent met de franchise. Ratatouille daarentegen maakte minder gewaagde keuzes.

En dan is er nog Kaatsheuvel, waar een park al zeventig jaar eigen karakters maakt op basis van verhalen in het publieke domein. Van de Ven formuleert daar de eigen regels bij: maak je verhaal toegankelijk, en speel voorzichtig met fantasie-elementen die bezoekers al eerder hebben geraakt.

Dat Disney ervoor koos om alleen nog maar bestaande werelden te importeren, was een bedrijfsmatige keus en geen eis voor dit medium.